Issue 16

Studying Comics From Southeast Asia

Since the turn of the millennium, comics have seen an unexpected increase in critical and scholarly attention. Apparently, this can be explained by three larger currents: first, the almost unrestrained expansion of the market economy, […]

Bahasa Indonesia

Pendahuluan: Mempelajari komik dari Asia Tenggara

Semenjak pergantian milenium, komik telah menarik perhatian yang lebih besar baik secara kritis maupun secara ilmu pengetahuan secara tidak terduga. Sangat jelas, hal ini dilatarbelakangi oleh tiga pergerakan yang lebih besar: yang pertama, ekspansi dari […]

Issue 16

序:東南アジア発の漫画研究

2000年に入ってから、漫画について批判的な視点や学問的観点から注目が予想以上に集まっている。明らかに、より大きな三つの流れがこの背景には存在している。一つ目は、ほぼ無制限な市場経済の拡大であり、消費主義や新たな類の「ポップカルチャー」もこれに含まれる。二つ目は、グローバル化の過程であり、これは例えば白石さやによると (2013: 236-237)、日本のマンガやアニメが特定の作品としてよりも、他の社会に応用可能な文化産業のモデルとして、世界的な規模で普及している事に現れている。三つ目が、情報社会の出現により、参加型で流動的な文化の形態が脚光を浴びるようになった事であり、これについてはファンアートやコスプレ、ソーシャルネットワーキングサービスなどを挙げておけば十分であろう。全く驚くべきことに、漫画が一般に認められたのは、基本的に従来の活字メディアによって形成された漫画のアイデンティティに崩壊が生じた、ちょうどその時であった。 こうした流れが、メディア研究や文化人類学、社会学、さらにその他の分野における、マンガ関連の研究を推し進めてきた。この点について、ある東アジアと東南アジアのポップカルチャーの編著本の序章には、次の事が誇らしげに述べられている。「学会であるテーマが妥当かどうかを示す基準の一つは、経済学者や政治学者たちが、これをいつ重視するようになるかである」(Otmazgin & Ben-Ari 2013: 3)。大抵、このような権威付けが意味するのは、マクロ分析の方が入念な個々の事例のクローズアップよりも好まれるということである。せいぜい、漫画はこれといったメディア特有の属性を持たぬ、単なる一次資料の役割を果たせば良いということになる。しかし、このような傾向は、政治学の分野それ自体よりも、過去十年間の学術研究の変化に負うところが大きいようだ。上記の本より40年前、Benedict Andersonは、インドネシアのアニメと漫画を用いて、インドネシアの政治的コミュニケーションの研究を行っていたが、これは今日でも驚くほどに洗練された手法であった。「形式は内容と同じ程度にものを言う」(1990: 156)などの基礎前提や、娯楽的な続き漫画は、一コマの政治漫画とは違い、研究者が「形式に目を向け、しかる後に内容を見る」事を要するという見解は、決して時代遅れなどではない。むしろ、特に現代の地域研究で漫画を使う有効性を示している。日本研究は、近年のマンガと関連メディアの有効性を示している点で先を行く。ここでの主流は、漫画研究をポップカルチャーや社会科学の分野に割り当てる傾向で、テキスト分析やヴィジュアル吟味、その他の美学的考察は大抵が無視されたままである。アメリカやヨーロッパの漫画は、「グラフィック・ノベル」という名のもと、あちらの文学部で学術的に考察される一方、特に日本のマンガ、より一般的にはアジアのマンガは、このような学術的取り組みの価値が無いかのようにみなされている。 しかし、この特集号の諸論文は、必ずしも、ある地域研究の枠組みに依拠しているわけではない。ここに掲載された論文は、東南アジア研究を優先させるというより、漫画とその研究に関する論文である。これらが東南アジア研究に貢献できぬと言うのではなく、ただ、そのような貢献が漫画研究を介して行われるという事だ。その意味をここで手短に述べておいた方が良いであろう。 世界的な規模で、漫画研究は、英語、フランス語、日本語、あるいは、アメリカン・コミックス(アメコミ)、バンド・デシネ、マンガといった地政学的、言語学的に明確な文化に応じて枝分かれしており、興味の大半は英語、フランス語、日本語の漫画である。東南アジアの漫画に焦点をあてるという本号の試みは、まだ、かなり例外的なものである。通常、漫画文化の研究は、北アメリカ、西ヨーロッパと日本の比較が中心で、時折、特に日本のマンガについては、韓国や中国語の市場の比較もこれに含まれる。この偏重ぶりは、インドネシアと日本の漫画プロジェクトにもあらわれた。これは2008年に国際交流基金(ジャパン・ファウンデーション)が二カ国間の国交50周年を機に後援、実施したものである。この成果であるDarmawan とTakahashiの編集による短編集は、当初、両国の言語で出版される予定であったが、日本語版はついに実現せず、日本人のマンガ評論家や読者たちが、インドネシアと日本の両国に起源を持つ非マンガ形式の漫画について学ぶことができなかった。 本号では、東南アジアにおける「マンガ」の役割だけに着目しているわけでもない。焦点はむしろ、漫画の多様性にあり、その範囲は自伝的物語から、絵日記、エッセーのようなブログ上の書き込み、教育向けの作品(歴史教育や性教育に関するものも)、さらには娯楽的フィクションに及ぶ。興味深いことに、紹介された作品例の大半が、もはや「日本の」、「インドネシアの」、「ベトナムの」、といった文化によって分類できるような範疇には当てはまらぬものである。それどころか、さまざまな形でフュージョン・スタイルと呼ぶべきものに広がっていることが特徴的である。さらには、一方では商業的で、型通りで、ファン本位のものとしての「マンガ」があり、もう一方には個人的で、創造力に富んだグラフィック・ナラティブとしての「同人誌」があるという差別化が東南アジアの漫画には必ずしも当てはまらないということが示唆される。おおよその場合、西洋的、日本的観点からも相互に排他的であると見なされているこの二つの種類が、文化的、経済的状況に関する限り、多くの共通点をもつように見えるのである。マンガであれ同人誌であれ、作家達が、少なくとも、それだけで生計を立てることは不可能なのである。 近年では、東南アジアの若手研究者で、大抵が日本を拠点にマンガ研究に携わる者達が、自分達の地域の漫画に注目し、これらを日本語で批判的に紹介しようと懸命に努力している。すでに1990年代の後半には、アメリカで教育を受けた文化人類学者で、インドネシアの専門家である白石さやがこの分野に着目しており、初めは日本マンガの普及について、しかし程なくして、現地の漫画文化についても関心をもつようになった。2013年に彼女の論文集が日本語で出版されたことから、彼女の初期の取り組みを再発見し、今日の方法論的問題と関係付けて読みなおすことができるであろう。同様に、特筆しておくべきことは、ベテランの漫画歴史家John Lentが、1999年から、“The International Journal of Comic Art (IJOCA)”という雑誌を世界中のアニメやグラフィック・ナラティブに関する記事のために提供してきたことである。これらの筆者たちの中には、彼の最新巻“Southeast Asian Cartoon Art (2014)”に寄稿した者もいる。これらの評論的、学術的試みに加え、重要な漫画名作選についても、最後に触れておこう。“Liquid City”は、ちょうどその第3巻が出版されたところである(Liew 2008, Liew & Lim 2010, Liew & Sim […]

Issue 16

คำนำ: การศึกษาการ์ตูนช่องจากเอเชียตะวันออกเฉียงใต้

นับแต่เปลี่ยนสหัสวรรษใหม่ การ์ตูนช่องได้รับความสนใจในเชิงวิพากษ์และวิชาการเพิ่มขึ้นอย่างคาดไม่ถึง เห็นได้ชัดว่าปรากฏการณ์นี้มีภูมิหลังจากกระแสที่ใหญ่กว่าสามประการคือ ประการแรก การขยายตัวของระบบเศรษฐกิจตลาดอย่างแทบไร้การควบคุม รวมทั้งลัทธิบริโภคนิยมและ “วัฒนธรรมป๊อบ” ที่เกี่ยวเนื่องกัน ประการที่สอง กระบวนการโลกาภิวัตน์ทำให้ผลงานบางอย่าง อาทิเช่น มังงะและอนิเมะของญี่ปุ่นที่แพร่หลายไปทั่วโลกมีลักษณะเป็นผลงานเฉพาะกลุ่มน้อยลง แต่กลายเป็นแบบจำลองของวัฒนธรรมอุตสาหกรรมที่สังคมอื่นรับมาเป็นของตัวเองได้ ดังที่มีอธิบายไว้ในงานเขียนของ Shiraishi Saya (2013: 236-237) และประการที่สาม ความเฟื่องฟูของสังคมสารสนเทศ ซึ่งทำให้รูปแบบวัฒนธรรมแบบมีส่วนร่วมและปรับเปลี่ยนได้ก้าวขึ้นมาอยู่แถวหน้าสุด ยกตัวอย่างง่ายๆ เช่น แฟนอาร์ต คอสเพลย์ และบริการเครือข่ายสังคมเฉพาะกลุ่ม เป็นต้น เรื่องที่น่าสังเกตอย่างยิ่งอีกประการหนึ่งก็คือ การ์ตูนช่องได้รับการยอมรับจากสาธารณชนในช่วงเวลาเดียวกับที่อัตลักษณ์ของการ์ตูนช่องที่เคยถูกกำหนดรูปลักษณ์พื้นฐานจากความเป็นสื่อสิ่งพิมพ์กำลังจะสิ้นสุดลงพอดี กระแสทั้งสามข้างต้นช่วยเอื้ออำนวยให้เกิดงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการ์ตูนช่องในภาควิชานิเทศศาสตร์ มานุษยวิทยาวัฒนธรรม สังคมวิทยา รวมถึงภาควิชาอื่นๆนอกเหนือจากนี้ คำนำของหนังสือรวมบทความเกี่ยวกับวัฒนธรรมป๊อบในเอเชียตะวันออกและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ตั้งข้อสังเกตอย่างภาคภูมิใจในประเด็นนี้ว่า “บรรทัดฐานหนึ่งที่บ่งบอกความชอบธรรมของหัวข้อศึกษาในโลกวิชาการก็คือเมื่อนักเศรษฐศาสตร์กับนักรัฐศาสตร์เริ่มสนใจหัวข้อนั้นอย่างจริงจัง” […]