จำนวนพิมพ์ครั้งแรกสำหรับการ์ตูนช่องที่แปลมาสูงกว่าหนังสืออื่นถึงห้าเท่า (15,000 ฉบับต่อเรื่อง) (Kuslum, 2007; Indonesia Today, 2012) การ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่นยึดครองตำแหน่งหนังสือขายดีในอินโดนีเซีย (Kuslum, 2007) อย่างไรก็ตาม จำนวนการ์ตูนช่องที่เขียนและตีพิมพ์ในอินโดนีเซียกลับมีน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการ์ตูนช่องที่นำเข้าจากต่างประเทศ
Elex Media Komputindo (EMK) เป็นสำนักพิมพ์การ์ตูนช่องรายใหญ่ ในหนึ่งเดือนสำนักพิมพ์นี้ตีพิมพ์การ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่น 52 เล่มต่อการ์ตูนช่องท้องถิ่น 1 เล่ม M&C สำนักพิมพ์การ์ตูนช่องรายใหญ่อีกบริษัทหนึ่งยอมรับว่า ร้อยละ 70 ของหนังสือที่ตีพิมพ์เป็นการแปลจากภาษาญี่ปุ่น (Kuslum, 2007) ความนิยมในการ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่นได้รับการส่งเสริมจากยุทธศาสตร์สื่อผสมผสานด้วย สภาพการณ์นี้ก่อให้เกิดความวิตกเกี่ยวกับการ์ตูนช่องท้องถิ่นขึ้นมาในหมู่ชาวอินโดนีเซีย (Ahmad.et.al, 2005: 1, 2006: 5, 44–45; Darmawan, 2005) การสร้างคำอธิบายว่าการ์ตูนช่องญี่ปุ่นเป็นการคุกคามต่อการ์ตูนช่องอินโดนีเซียมีปรากฏให้เห็นในหนังสือพิมพ์ระดับชาติ เช่น Kompas (ฉบับวันที่ 26 พฤศจิกายน 2007) และในนิทรรศการการ์ตูนช่อง เช่น DI:Y (Special Region: Yourself) Comic Exposition (2007) และ Indonesian Comics History Exhibition (2011)
ผู้อ่านตระหนักรับรู้ถึงลักษณะแตกต่างออกไปของการ์ตูนช่องท้องถิ่น รวมทั้งลักษณะที่แตกต่างกันเองระหว่างการ์ตูนช่องที่มาจากต่างประเทศ เหตุผลประการหนึ่งที่ผู้อ่านมีความรู้เกี่ยวกับลักษณะที่แตกต่างกันนี้เกิดจากการนำการ์ตูนช่องต่างประเทศเข้ามาเผยแพร่ในช่วงเวลาต่างกันไป การ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่จากอเมริกาถูกนำเข้ามาในช่วงทศวรรษ 1950 ส่วนการ์ตูนช่องผจญภัยชุด Tintin และ Asterix จากยุโรปถูกนำเข้ามาในช่วงทศวรรษ 1970 การ์ตูนช่องของญี่ปุ่นเข้ามาในตลาดเมื่อปลายทศวรรษ 1980 เหตุผลอีกประการหนึ่งก็คือ การ์ตูนช่องจากต่างประเทศมีทัศนศิลป์ที่มีลักษณะเฉพาะตัวแตกต่างกัน การผสมผสานกันของปัจจัยสองประการนี้ทำให้เกิดการแบ่งกลุ่มการ์ตูนช่องโดยวางพื้นฐานบนแนวคิดทางภูมิศาสตร์การเมือง ดังเห็นได้จากหนังสือหลายเล่ม (Ahmad et.al. 2005, 2006; Giftanina, 2012; Darmawan, 2005) และในการปฏิบัติของการจัดพิมพ์หนังสือการ์ตูนช่อง ผู้อ่าน สำนักพิมพ์และศิลปินมักอ้างอิงว่าการ์ตูนช่องท้องถิ่นถูกวาดขึ้นมาด้วย ลีลา (gaya) ต่างประเทศแบบไหน
คำว่า ลีลา (หรือ “gaya” ในภาษาอินโดนีเซีย) หมายถึงขนบที่เป็นนามธรรมในการวาดการ์ตูนช่อง ในแวดวงวิชาการที่ศึกษาการ์ตูนช่องgaya หมายถึงการวาดตัวละคร การเลย์เอาท์ช่องหรือแก่นเรื่อง ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับแม่แบบด้านทัศนศิลป์ ตัวอย่างชัดๆ มีอาทิ: ตัวละครตากลมโตในการ์ตูนช่องญี่ปุ่น (มังงะ) ลักษณะการวาดแบบสมจริงของการ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่จากอเมริกา และการวาดแบบลายเส้นชัดเจนหรือ ligne claire 1 ในการ์ตูนช่องจากยุโรป (Giftanina, 2012; Ahmad et.al,2005, 2006: 109) สำนักพิมพ์สามารถสั่งให้ศิลปินวาดการ์ตูนด้วย gaya รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง 2 บางสำนักพิมพ์ในอินโดนีเซียแถลงชัดเจนในแนวนโยบายการรับงานว่าไม่รับผลงานการ์ตูนช่องในลีลาแบบญี่ปุ่น (เช่น Terrant Comics) (อ้างใน Darmawan, 2005: 261) ในขณะที่บางสำนักพิมพ์ยอมรับผลงานทุกลีลา (เช่น Makko) บรรณาธิการบางคนอาจระบุ gaya ที่ใช้ในเล่มออกมาตรงๆบนปกหลัง ตัวอย่างหนึ่งคือ “Mat Jagung” (Dahana, 2009) ซึ่งประกาศเลยว่าวาดด้วย gaya แบบยุโรป 3
การระบุชัดถึง ลีลา ของการ์ตูนช่องเล่มนั้นๆ มีผลในทางปฏิบัติ เพราะมันช่วยจัดกลุ่มผู้อ่านได้ง่าย (Ahmad et.al, 2006: 83–87) ฮาฟิซ อาหมัด, อัลวานอฟ ซพาลันซานีและเบนี มอลานาเขียนไว้ในหนังสือชื่อ Histeria! Komikita (2006) เกี่ยวกับการแบ่งกลุ่มผู้อ่านจากรสนิยมที่แตกต่างกัน (Ahmad etl.al, 2006: 93–100) ผู้เขียนทั้งสามยืนยันว่าผู้อ่านไม่เต็มใจอ่านการ์ตูนช่องใน gaya อื่น (Ahmad et.al, 2006: 93) ดังนั้น ผู้อ่านการ์ตูนญี่ปุ่นจึงคุ้นเคยกับการ์ตูนอินโดนีเซียที่เขียนด้วย gaya แบบญี่ปุ่นเท่านั้น ผู้เขียนทั้งสามยังตั้งข้อสังเกตด้วยว่าความชอบใน ลีลา แบบใดแบบหนึ่งแตกต่างกันไปตามรุ่นวัยของผู้อ่าน (Ahmad.et.al, 2006: 94) นับตั้งแต่ทศวรรษ 1940 และ 1950 เป็นต้นมา การ์ตูนช่องจากอเมริกาบุกเข้ามาในตลาดและก่อให้เกิดความเฟื่องฟูคล้ายกันในการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่ของอินโดนีเซีย เช่น Garuda Putih, Puteri Bintang, และSri Asih (Ahmad.et.al, 2006:94) 4 การ์ตูนช่องยุโรปเข้ามาก่อนกระแสการ์ตูนญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 เมื่อการ์ตูนช่องที่แปลจากภาษาญี่ปุ่นเข้ามาพร้อมหนังการ์ตูน ดังนั้น ผู้อ่านแต่ละรุ่นวัยจึงได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมการ์ตูนช่องที่แตกต่างกันไป(Ahmad.et.al, 2006: 94) เมื่อผู้อ่านเหล่านี้กลายเป็นนักเขียนการ์ตูนช่องเอง พวกเขาก็เลียนแบบ gaya ที่ตนคุ้นเคยมากที่สุด นอกจากนี้ยังส่งผลงานให้สำนักพิมพ์ที่เปิดรับ gaya แบบที่ตนวาดด้วย เพราะเหตุนี้ gaya จึงกลายเป็นบรรทัดฐานง่ายๆ ในการระบุบอกสุนทรียะและความชอบในการอ่าน เขียนและพิมพ์การ์ตูนช่อง
ในฐานะผู้อ่าน ผู้เขียนเองก็อ้าแขนรับแนวคิดเกี่ยวกับ gaya ที่แตกต่างกันโดยไม่รู้ตัว คำอธิบายของ Giftanina (2012) และ Ahmad.et.al (2006) ข้างต้นมีความละเอียดลออเช่นเดียวกับความพยายามแบบอื่นๆ ที่จะอภิปรายถึง gaya ที่แตกต่างกันในทางวิชาการ 5 อย่างไรก็ตาม ในฐานะนักวิชาการด้านการ์ตูนช่อง ผู้เขียนยังรู้สึกว่ายากที่จะหาชุดเหตุผลพื้นฐานมาอธิบายเบื้องหลังความจำเป็นที่ต้องจัดกลุ่ม gaya ตามป้ายฉลากทางภูมิศาสตร์การเมือง การจัดกลุ่มเช่นนี้นำมาซึ่งข้อถกเถียงจำนวนมาก เช่น การแสวงหา gaya ที่มีเอกลักษณ์และแตกต่างสำหรับอินโดนีเซีย Giftanina (2012) เสนอว่าสุนทรียศาสตร์ที่มีลักษณะเฉพาะของอินโดนีเซียอาจช่วยสร้างคุณูปการต่อแผนที่ของลีลาการวาดการ์ตูนช่องในระดับโลกได้ ในขณะเดียวกันก็มีมาตรการแบบอื่นๆ เช่น มาตรการของ MKI และบางสำนักพิมพ์ (Terrant Comics) ที่พยายามกีดกัน ลีลา แบบญี่ปุ่นที่ได้รับความนิยมในระยะหลังเพื่อหาทางสร้างสรรค์ gaya ที่มีเอกลักษณ์แบบอินโดนีเซีย
บทความชิ้นนี้มิได้ตั้งใจจะเสนอเช่นนั้น อันที่จริง บทความนี้ต้องการขยายข้ออภิปรายของ Giftanina (2012) และ Ahmad.et.al (2006) เกี่ยวกับปัญหาและศักยภาพเบื้องหลังการจัดกลุ่ม gaya ดังกล่าว โดยอาศัยการวิเคราะห์การ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเรื่อง Wanara ผู้เขียนต้องการสำรวจดูพรมแดนที่พร่าเลือนของ gaya ต่างๆ ในอินโดนีเซีย
WANARA
Wanaraเป็นผลงานการเขียนเนื้อเรื่องและวาดภาพของสเวตา คาร์ตีคา สเวตาเผยแพร่ผลงานเรื่องนี้ทางอินเทอร์เน็ตบนเว็บไซท์ของ Makko (http://makko.co) ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2011 แต่ละตอนมีความยาวกว่า 30 หน้าเล็กน้อย
Makkoเป็นสำนักพิมพ์ที่เปิดรับผลงานทุก ลีลา
“เราไม่สนับสนุนลีลาการ์ตูนช่องแบบใดแบบหนึ่งเพียงแบบเดียว การ์ตูนช่องไม่จำเป็นต้องวาดด้วยลีลาเฉพาะแบบมังงะ แบบอเมริกัน แบบยุโรป แบบเกาหลี แบบจีน ฯลฯ เรามีบรรทัดฐานเฉพาะของเราเองในการคัดเลือกการ์ตูนช่องที่เราจะซื้อลิขสิทธิ์มาเผยแพร่”
(Makko.Co. Comic Publishing Company)
แนวนโยบายของสำนักพิมพ์ยอมรับ ลีลา การ์ตูนช่องที่แตกต่างกันในอินโดนีเซียและไม่เคยติดป้ายฉลากให้การ์ตูนช่องที่ตีพิมพ์ว่าจัดอยู่ใน ลีลา ไหนโดยเฉพาะ ดังนั้น เราสามารถตั้งต้นอ่าน Wanara โดยไม่ต้องทึกทักว่าผลงานชิ้นนี้ผูกติดกับ ลีลา ต่างประเทศแบบใดแบบหนึ่ง
Wanara นำเสนอการผจญภัยของนักเรียนมัธยมปลายธรรมดาคนหนึ่งชื่อเซตา เซตาฝึกฝนศิลปะการต่อสู้และคลั่งไคล้ในซูเปอร์ฮีโร่ เขาพยายามช่วยชีวิตซูเปอร์ฮีโร่คนหนึ่งที่กรำศึกมาโชกโชน ซูเปอร์ฮีโร่ชราผู้นี้ชื่อปันจา ปันจาถูกลักพาตัวโดยองค์กรที่มีชื่อว่า P.CO ซึ่งมีปันดาเป็นผู้นำ บราตา ลูกศิษย์ของปันจา ก็กำลังเดินทางไปช่วยเหลืออาจารย์เช่นกัน เซตากับบราตาได้พบฮีโร่หนุ่มคนอื่นๆ ที่มีเป้าหมายเดียวกันและร่วมกันสร้างชุมนุมซูเปอร์ฮีโร่กลุ่มใหม่ขึ้นมาในชื่อ Wanara Wanara สืบทอดภารกิจของซูเปอร์ฮีโร่รุ่นก่อนในการต่อสู้กับเหล่าร้าย
Wanaraมีฉากหลังอยู่ในเมืองใหญ่สมัยใหม่ในอินโดนีเซีย เนื่องจากเป็นนักเรียนมัธยมปลาย เซตาจึงใส่ชุดเครื่องแบบนักเรียนโรงเรียนรัฐหรือเสื้อผ้าทั่วไปที่วัยรุ่นใส่กัน ภูมิทัศน์ต่างๆ สร้างขึ้นมาจากภูมิประเทศจริงในอินโดนีเซีย แต่งแต้มความเป็นนิยายวิทยาศาสตร์ด้วยการนำเสนอสัตว์ที่แสดงบุคลิกลักษณะแบบมนุษย์ ตัวละครที่มีรูปลักษณ์ผิดแผกจากมนุษย์ เทคโนโลยีในอนาคตและฉากโลดโผนเหนือธรรมชาติ ภูมิทัศน์เหล่านี้ทำให้เกิดความเปรียบต่างกับภาพพรรณนาที่แสดงให้เห็นองค์ประกอบของวัฒนธรรมชวาและสันสกฤตดั้งเดิม
ตัวอย่างเช่นการใช้ตัวละครที่สืบเชื้อสายมาจากกษัตริย์ชวาในโครงเรื่อง ภาพประกอบที่มีวัดวาอารามและลวดลายแบบชวาโบราณ รวมทั้งการใช้ keratin พระราชวังโบราณในเมืองย็อกยาการ์ตา
ผู้เขียนอ่าน Wanara อย่างสนุกสนาน เพราะมีเนื้อเรื่องน่าสนใจ อัดแน่นด้วยฉากแอ็คชั่นน่าตื่นเต้น ฉากแอ็คชั่นวาดได้อย่างมีชีวิตชีวาด้วยการเรียงช่องติดต่อกันเป็นลำดับ
ในสี่หน้าที่ยกมาเป็นตัวอย่างไม่ได้มีแค่กรอบช่องที่ลำดับฉากแอ็คชั่นหนึ่งไปสู่อีกแอ็คชั่นหนึ่งเท่านั้น แต่ยังถ่ายทอดความเร็วของฉากแอ็คชั่นด้วย เส้นตั้งตรงบ่งบอกความเร็วของการร่วงหล่นลงมาและเส้นแนวทแยงด้านหลัง Mr. Q ช่วยสื่อสารถึงการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาดที่รวดเร็วเหนือมนุษย์ เมื่ออ่านสี่หน้านี้ ผู้เขียนคิดว่า “Wanara วาดด้วย gaya แบบญี่ปุ่น”
ถึงแม้ภาพฉากหลังของโรงเรียนอินโดนีเซียจะวาดแบบสมจริงและมีรายละเอียดที่เตือนให้นึกถึงวัฒนธรรมชวาอยู่เสมอ (หน้าปกของ Wanara ทุกตอนจะวาดตัวมาสคอตที่ตกแต่งลวดลายตามประเพณีชวาดั้งเดิม) แต่การจัดช่องและความเคลื่อนไหวในการ์ตูนทำให้ผู้เขียนเชื่อมโยง Wanara กับ gaya แบบญี่ปุ่นทันที
ถึงแม้สำนักพิมพ์ไม่ได้ติดป้ายฉลากให้ Wanara เป็นการ์ตูนช่องในลีลาแบบญี่ปุ่น แต่ความคุ้นเคยกับ ลีลา แบบญี่ปุ่นก็ไม่ทำให้ผู้เขียนประหลาดใจ ผู้เขียนตระหนักว่า Wanara มีองค์ประกอบทางทัศนศิลป์ที่พบเห็นได้ทั่วไปในการ์ตูนช่องของญี่ปุ่น อาทิเช่น การจัดองค์ประกอบของกรอบช่องที่ไม่ใช่รูปแบบเดียวกันหมดเพื่อแสดงรายละเอียดของฉากแอ็คชั่นดังที่พบเห็นได้ในการ์ตูนช่องโชเน็ง 6 รูปทรงของกล่องคำพูด การใช้คำเลียนเสียงธรรมชาติ ลายเส้นขาวดำที่มีแรเงาแบบลายตาราง (screen tone) และรูปลักษณ์ที่แตกต่างกันสองแบบของตัวละครเดียวกัน (รูปลักษณ์พิลึกพิกลของตัวละครที่ปรากฏขึ้นในสถานการณ์ตลกขบขัน)
ถึงแม้มีความสอดคล้องกับต้นแบบทางทัศนศิลป์ของญี่ปุ่น แต่ก็มีหน้าสีหลายหน้าแทรกประปรายเพื่อเน้นฉากแอ็คชั่น
ลักษณะการวาดแบบหลังมีความสมจริงมากกว่า รวมทั้งการแบ่งกรอบช่องแบบสมมาตรและใช้มุมมองหวือหวา การวาดที่แทรกเข้ามาแบบนี้ทำให้ Wanara ที่มี ลีลา แบบญี่ปุ่นกลายเป็น gaya ในแบบการ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่อเมริกัน
การที่ผู้อ่านเชื่อมโยงการ์ตูนช่องอินโดนีเซียกับ gaya แบบใดแบบหนึ่งสะท้อนให้เห็นว่าการจัดกลุ่มเช่นนี้ฝังลึกในใจผู้อ่าน การเปลี่ยน gaya ไปมาใน Wanara พิสูจน์ให้เห็นทักษะการวาดที่สูงมากของคาร์ตีคา กล่าวคือเขาสามารถวาด gaya แบบต่างๆ ได้เชี่ยวชาญเสมอกัน อีกทั้งยังเป็นข้อเตือนใจที่น่าหงุดหงิดว่าผู้อ่านสามารถเชื่อมโยงภาพพจน์แบบใดแบบหนึ่งกับ gaya ทางภูมิศาสตร์การเมืองได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากมันมีอิทธิพลอย่างยิ่งในการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย
Wanara มีการพรรณนาที่ชัดเจนถึงซูเปอร์ฮีโร่สองรุ่นวัย กล่าวคือ รุ่นวัยอาวุโสกับรุ่นวัยหนุ่มสาว การเข้ามาของการ์ตูนช่องยุโรปและญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 มาพร้อมกับมโนทัศน์ของเรือนร่างไร้มัดกล้ามที่มีบทบาทในฉากบู๊ล้างผลาญ (keseharian, Ahmad et.al., 2005: 18, 58) ซูเปอร์ฮีโร่รุ่นวัยอาวุโสจะถูกวาดด้วยลีลาแบบอเมริกัน ในขณะที่รุ่นหนุ่มสาวจะวาดด้วยกรอบเล็กกว่า ไม่มีชุดยอดมนุษย์และสวมใส่เสื้อผ้าธรรมดาเข้าสู่สนามรบ การนำเสนอซูเปอร์ฮีโร่สองรุ่นวัยเป็นภาพแทนของวัฒนธรรมการ์ตูนช่องที่แตกต่างกันอันเป็นลักษณะเด่นในรุ่นวัยที่แตกต่างกันสองรุ่น
จากการอ่านวิเคราะห์ข้างต้น Wanara จึงมีศักยภาพในการไกล่เกลี่ยประสานสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกันที่ปรากฏในการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย
Wanara กับขีดจำกัดและศักยภาพของการจัดกลุ่มการ์ตูนช่องเชิงภูมิศาสตร์การเมือง
การ์ตูนช่องจากต่างประเทศมีอิทธิพลอย่างมากในอินโดนีเซีย กระทั่งการจัดกลุ่มเชิงภูมิศาสตร์การเมืองกลายเป็นบรรทัดฐานอย่างหนึ่ง การจัดกลุ่มเช่นนี้ก่อให้เกิดแนวโน้มสุดขั้วที่จะกีดกัน gaya บางอย่างออกไปเพื่อค้นหาอาณาเขตทางสุนทรียะเฉพาะกลุ่ม (ดังเช่นนโยบายของสำนักพิมพ์ Terrant ที่ไม่เปิดรับการ์ตูนช่องที่ใช้ gaya แบบญี่ปุ่น) ปัญหาหลักของการจัดกลุ่มเชิงภูมิศาสตร์การเมืองอยู่ที่การจำกัดเฉพาะกลุ่ม ทั้งยังมีความหมายว่าการ์ตูนช่องที่วาด เขียนและตีพิมพ์ในอินโดนีเซียแต่วาดด้วย ลีลา แบบต่างประเทศไม่ถือว่ามีความเป็นอินโดนีเซีย อย่างไรก็ตาม สเวตา คาร์ตีคาทลายกฎเกณฑ์เหล่านี้ด้วยการเขียนเรื่อง Wanara
ในการอ่านเรื่อง Wanara ผู้อ่านตระหนักว่านี่คือการ์ตูนช่องแบบญี่ปุ่นแต่งแต้มด้วยองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับ gaya ต่างประเทศอื่นๆ Wanara แสดงให้เห็นว่า การ์ตูนช่องเรื่องหนึ่งไม่จำเป็นต้องจัดอยู่ในกลุ่ม gaya กลุ่มใดโดยเฉพาะ ดังนั้น ความแตกต่างระหว่าง gaya ต่างๆ จึงพร่าเลือนลง การจัดกลุ่มเช่นนี้ขัดขวางการพัฒนาผลงานในอนาคตที่อาจผสมผสาน gaya ต่างๆ เข้าด้วยกัน มันจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของผู้ประพันธ์จากการหยิบยืมและผสมผสานผลงานของเพื่อนร่วมวงการ Wanara คือตัวอย่างชัดเจนของความลื่นไหลของสุนทรียศาสตร์การ์ตูนช่อง กล่าวคือ gaya มีศักยภาพที่จะขยายพ้นขอบเขตคำนิยามใดๆ ดังนั้น เพื่อขยายสุนทรียศาสตร์ของการ์ตูนช่องออกไป จึงไม่ควรกีดกั้นสิ่งใดด้วยการจัดกลุ่มหรือคำนิยามที่แข็งทื่อตายตัว
อย่างไรก็ตาม เราก็ไม่ควรละทิ้งแนวคิดเกี่ยวกับ gaya โดยสิ้นเชิง ในกรณีของอินโดนีเซีย การตระหนักถึง gaya เกิดมาจากประวัติศาสตร์ของอิทธิพลการ์ตูนช่องจากต่างประเทศ ซึ่งก่อให้เกิดแนวโน้มของสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกัน Seno Gumira Ajidarma (2011) ชี้ให้เห็นว่า การ์ตูนช่องอินโดนีเซียเรื่อง Panji Tengkorak ถูกนำมาสร้างสรรค์ซ้ำถึงสามครั้งด้วยสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกัน (1965, 1985, 1996) ตัวอย่างทำนองเดียวกันดูได้จากเรื่อง Wanara ซึ่งผสาน gaya ทางทัศนศิลป์ที่แตกต่างกันสองแบบจากการ์ตูนช่องสองรุ่นวัย
คำว่า gaya ที่ใช้กันทั่วไปในวงการพิมพ์การ์ตูนช่องของอินโดนีเซียแสดงถึงความสำคัญของการรับรู้ถึงการดำรงอยู่และแง่มุมด้านการปฏิบัติ ซึ่งมีการจัดกลุ่มสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกันในแง่กฎเกณฑ์รายละเอียดของการจัดพิมพ์ อาทิเช่น แนวนโยบายในการรับงาน เป็นต้น นักวิจัยควรศึกษาว่าแนวคิดเช่นนี้มีปัญหาอย่างไร เท่านั้นยังไม่พอ นักวิจัยควรศึกษาครอบคลุมถึงบทบาทหน้าที่และศักยภาพของแนวคิดดังกล่าวด้วย นักวิชาการพึงตระหนักถึงนัยยะทางการเมืองที่แฝงมากับการอภิปรายถึงประเด็นด้านอัตลักษณ์ รวมทั้งการขจัดอุปสรรคเพื่อปลดปล่อยความลื่นไหลของสุนทรียศาสตร์แห่งการ์ตูนช่อง
โดย Febriani Sihombing นักศึกษาปริญญาเอก มหาวิทยาลัยโทโฮคุ ประเทศญี่ปุ่น
Kyoto Review of Southeast Asia. Issue 16 (September 2014) Comics in Southeast Asia: Social and Political Interpretations
References
Ahmad, Hafiz, Alvanov Zpalanzani, and Beni Maulana. 2005. Martabak: Keliling Komik Dunia. (Jakarta: Elex Media Komputindo).
_____2006. Martabak: Histeria! Komikita. (Jakarta: Elex Media Komputindo).
Ajidarma, Seno Gumira. 2011. Panji Tengkorak: Kebudayaan dalam Perbinacangan. (Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia).
Bonneff, Marcel. 1998. Komik Indonesia. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
Darmawan, Hikmat. 2005. Dari Gatotkaca Hingga Batman. (Yogyakarta: Orakel).
Dwinanda, Reiny. 2007. “’Gerilya’ Komik Indonesia” in Republika, March 11th, 2007
Indonesia Today. 2012. “Dunia Perbukuan Indonesia di Ujung Tanduk” in Indonesia Today, June 29th, 2011
Kartika, Sweta. 2011 ~ 2013. Wanara
Kuslum, Umi. 2007. “Masih dalam Dekapan “Manga”” in Kompas, November 26th, 2007.
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. (New York: Harper Perennial).
_____. 2001. Memahami Komik [Indonesian translation of McCloud 1993]. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
Interview with Seven Art Land Comic Studio artist, Rie, held in Cilandak (September 18, 2010).
Notes:
- คำภาษาฝรั่งเศส แปลว่า “ลายเส้นชัดเจน”ซึ่งเป็นลีลาการวาดที่บุกเบิกขึ้นโดย Hergé ผู้สร้างการ์ตูนช่องชุด The Adventures of Tintin ลีลาการวาดเน้นเส้นสายคมชัด ไม่มีการแรเงา น้ำหนักของทุกองค์ประกอบเท่ากันหมด ภาพที่ออกมาจึงมีมิติที่ค่อนข้างแบน (ผู้แปล) ↩
- Interview with Indonesian comics artist Rie, September 18th, 2010. ↩
- “Mat Jagung เป็นต้นแบบที่ควรค่าแก่การยกย่อง การ์ตูนช่องที่มีแก่นเรื่องเกี่ยวกับการต่อต้านคอร์รัปชั่นโดยใช้ลีลาการวาดแบบยุโรปประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้อ่านทุกสัปดาห์” (Dahana, 2009) ↩
- การอภิปรายถึงอิทธิพลของการ์ตูนช่องจากต่างประเทศที่มีต่อการสร้างสรรค์ผลงานการ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเริ่มจากหนังสือเล่มสำคัญเล่มแรกที่เขียนเกี่ยวกับการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย นั่นคือ Komik Indonesia (1998) ซึ่งมีพื้นฐานมาจากวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับการ์ตูนช่องอินโดนีเซียชื่อLes Bandes Dessinnes Indonesiennes (1976) ซึ่งเป็นผลงานของ Marcel Bonneff นักวิชาการการ์ตูนช่องในวิทยานิพนธ์ของเขา Bonneff กล่าวว่าการ์ตูนช่องประเภทแรกๆ ของอินโดนีเซียได้รับอิทธิพลมาจากการ์ตูนช่องจากต่างประเทศ ยกตัวอย่างเช่นการ์ตูนช่องประเภทศิลปะการต่อสู้ (สีลัต) มีพื้นฐานมาจากการ์ตูนช่องของจีน (ตามที่อ้างจากต้นฉบับ) ซึ่งได้รับความนิยมในอินโดนีเซียในช่วงทศวรรษ 1960 (Bonneff, 1998: 24) คำถามของผู้เขียนที่มีต่อแนวคิดของ Bonneff เกี่ยวกับอิทธิพลของการ์ตูนช่องจากต่างประเทศใน ลีลา แบบอินโดนีเซีย สามารถอ่านได้ใน IMRC/NUS (the numbers and volume follow later). ↩
-
ในวิทยานิพนธ์ว่าด้วยการ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเรื่องPanji Tengkorak (2011) Seno Gumira Ajidarma ผู้เป็นทั้งนักประพันธ์และนักหนังสือพิมพ์ เขียนถึงสุนทรียศาสตร์สามแบบในอินโดนีเซียจากการนำการ์ตูนคลาสสิกเรื่อง Panji Tengkorakมารีเมคใหม่สามครั้ง (1968, 1985, 1996) งานเขียนของเขาเป็นหนังสือเล่มเดียวที่ไม่เคยพยายามจัดกลุ่มสุนทรียศาสตร์ตามกลุ่มภูมิศาสตร์การเมืองของgayaดังที่อภิปรายกันทั่วไปในสิ่งตีพิมพ์อื่นในอินโดนีเซีย จากความแตกต่างด้านทัศนศิลป์ของ Panji Tengkorakที่ถูกนำมาสร้างใหม่สามแบบฉบับ เขาสรุปว่าการผลิตซ้ำวัฒนธรรมเป็นการตีความอุดมการณ์ที่ได้รับความนิยมในแต่ละยุคสมัย
นักเขียนชื่อ Hikmat Darmawan พยายามอภิปรายถึงการ์ตูนช่องจากต่างประเทศเช่นกัน รวมทั้งการเป็นสิ่งตีพิมพ์ทางอุดมการณ์และวัฒนธรรม ตลอดจนอิทธิพลที่มีต่ออินโดนีเซียในหนังสือชื่อ Dari Gatotkaca hingga Batman (2005) เขาสรุปทิ้งท้ายด้วยการกระตุ้นให้อินโดนีเซียสร้างตัวการ์ตูนและรูปแบบการผลิตผลงานที่มีเอกลักษณ์ของตนเอง
หนังสือสองเล่มนี้ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักนอกแวดวงวิชาการเกี่ยวกับการ์ตูนช่องในอินโดนีเซีย ในขณะที่หนังสือของ Ahmad.et.al เป็นหนังสือขายดีที่หาซื้อได้ตามร้านหนังสือใหญ่ๆ ทั่วไป ↩ - Shōnen คำภาษาญี่ปุ่นแปลว่า “หนุ่มน้อย” หมายถึงผู้ชายอายุไม่เกิน 18 ปี คำว่าโชเน็งถูกใช้เป็นคำเรียกการ์ตูนญี่ปุ่นที่มีเด็กวัยรุ่นชายเป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก ตัวอย่างการ์ตูนญี่ปุ่นแนวโชเน็งที่มีชื่อเสียง ได้แก่กันดั้มดราก้อนบอลวันพีซนินจาคาถา เป็นต้น การ์ตูนญี่ปุ่นแนวโชเน็งส่วนใหญ่เป็นเรื่องของการต่อสู้และมักมีการแทรกมุขตลกเพื่อไม่ให้เรื่องหนักเกินไปตัวละครหลักโดยมากเป็นผู้ชายและมิตรภาพระหว่างตัวละครชายมักเป็นแก่นสำคัญของเรื่อง(ผู้แปล) ↩