Wanara กับการพร่าเลือนเส้นแบ่งกลุ่มของการ์ตูนช่องในอินโดนีเซีย

Febriani Sihombing

จำนวนพิมพ์ครั้งแรกสำหรับการ์ตูนช่องที่แปลมาสูงกว่าหนังสืออื่นถึงห้าเท่า (15,000 ฉบับต่อเรื่อง) (Kuslum, 2007; Indonesia Today, 2012) การ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่นยึดครองตำแหน่งหนังสือขายดีในอินโดนีเซีย (Kuslum, 2007) อย่างไรก็ตาม จำนวนการ์ตูนช่องที่เขียนและตีพิมพ์ในอินโดนีเซียกลับมีน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับการ์ตูนช่องที่นำเข้าจากต่างประเทศ

Elex Media Komputindo (EMK) เป็นสำนักพิมพ์การ์ตูนช่องรายใหญ่ ในหนึ่งเดือนสำนักพิมพ์นี้ตีพิมพ์การ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่น 52 เล่มต่อการ์ตูนช่องท้องถิ่น 1 เล่ม M&C สำนักพิมพ์การ์ตูนช่องรายใหญ่อีกบริษัทหนึ่งยอมรับว่า ร้อยละ 70 ของหนังสือที่ตีพิมพ์เป็นการแปลจากภาษาญี่ปุ่น (Kuslum, 2007) ความนิยมในการ์ตูนช่องที่แปลจากญี่ปุ่นได้รับการส่งเสริมจากยุทธศาสตร์สื่อผสมผสานด้วย สภาพการณ์นี้ก่อให้เกิดความวิตกเกี่ยวกับการ์ตูนช่องท้องถิ่นขึ้นมาในหมู่ชาวอินโดนีเซีย (Ahmad.et.al, 2005: 1, 2006: 5, 44–45; Darmawan, 2005) การสร้างคำอธิบายว่าการ์ตูนช่องญี่ปุ่นเป็นการคุกคามต่อการ์ตูนช่องอินโดนีเซียมีปรากฏให้เห็นในหนังสือพิมพ์ระดับชาติ เช่น Kompas (ฉบับวันที่ 26 พฤศจิกายน 2007) และในนิทรรศการการ์ตูนช่อง เช่น DI:Y (Special Region: Yourself) Comic Exposition (2007) และ Indonesian Comics History Exhibition (2011)

ผู้อ่านตระหนักรับรู้ถึงลักษณะแตกต่างออกไปของการ์ตูนช่องท้องถิ่น รวมทั้งลักษณะที่แตกต่างกันเองระหว่างการ์ตูนช่องที่มาจากต่างประเทศ เหตุผลประการหนึ่งที่ผู้อ่านมีความรู้เกี่ยวกับลักษณะที่แตกต่างกันนี้เกิดจากการนำการ์ตูนช่องต่างประเทศเข้ามาเผยแพร่ในช่วงเวลาต่างกันไป การ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่จากอเมริกาถูกนำเข้ามาในช่วงทศวรรษ 1950 ส่วนการ์ตูนช่องผจญภัยชุด Tintin และ Asterix จากยุโรปถูกนำเข้ามาในช่วงทศวรรษ 1970 การ์ตูนช่องของญี่ปุ่นเข้ามาในตลาดเมื่อปลายทศวรรษ 1980 เหตุผลอีกประการหนึ่งก็คือ การ์ตูนช่องจากต่างประเทศมีทัศนศิลป์ที่มีลักษณะเฉพาะตัวแตกต่างกัน การผสมผสานกันของปัจจัยสองประการนี้ทำให้เกิดการแบ่งกลุ่มการ์ตูนช่องโดยวางพื้นฐานบนแนวคิดทางภูมิศาสตร์การเมือง ดังเห็นได้จากหนังสือหลายเล่ม (Ahmad et.al. 2005, 2006; Giftanina, 2012; Darmawan, 2005) และในการปฏิบัติของการจัดพิมพ์หนังสือการ์ตูนช่อง ผู้อ่าน สำนักพิมพ์และศิลปินมักอ้างอิงว่าการ์ตูนช่องท้องถิ่นถูกวาดขึ้นมาด้วย ลีลา (gaya) ต่างประเทศแบบไหน 

คำว่า ลีลา (หรือ “gaya” ในภาษาอินโดนีเซีย) หมายถึงขนบที่เป็นนามธรรมในการวาดการ์ตูนช่อง ในแวดวงวิชาการที่ศึกษาการ์ตูนช่องgaya หมายถึงการวาดตัวละคร การเลย์เอาท์ช่องหรือแก่นเรื่อง ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับแม่แบบด้านทัศนศิลป์ ตัวอย่างชัดๆ มีอาทิ: ตัวละครตากลมโตในการ์ตูนช่องญี่ปุ่น (มังงะ) ลักษณะการวาดแบบสมจริงของการ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่จากอเมริกา และการวาดแบบลายเส้นชัดเจนหรือ ligne claire 1 ในการ์ตูนช่องจากยุโรป (Giftanina, 2012; Ahmad et.al,2005, 2006: 109) สำนักพิมพ์สามารถสั่งให้ศิลปินวาดการ์ตูนด้วย gaya รูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง 2 บางสำนักพิมพ์ในอินโดนีเซียแถลงชัดเจนในแนวนโยบายการรับงานว่าไม่รับผลงานการ์ตูนช่องในลีลาแบบญี่ปุ่น (เช่น Terrant Comics) (อ้างใน Darmawan, 2005: 261) ในขณะที่บางสำนักพิมพ์ยอมรับผลงานทุกลีลา (เช่น Makko) บรรณาธิการบางคนอาจระบุ gaya ที่ใช้ในเล่มออกมาตรงๆบนปกหลัง ตัวอย่างหนึ่งคือ “Mat Jagung” (Dahana, 2009) ซึ่งประกาศเลยว่าวาดด้วย gaya แบบยุโรป 3

การระบุชัดถึง ลีลา ของการ์ตูนช่องเล่มนั้นๆ มีผลในทางปฏิบัติ เพราะมันช่วยจัดกลุ่มผู้อ่านได้ง่าย (Ahmad et.al, 2006: 83–87) ฮาฟิซ อาหมัด, อัลวานอฟ ซพาลันซานีและเบนี มอลานาเขียนไว้ในหนังสือชื่อ Histeria! Komikita (2006) เกี่ยวกับการแบ่งกลุ่มผู้อ่านจากรสนิยมที่แตกต่างกัน (Ahmad etl.al, 2006: 93–100) ผู้เขียนทั้งสามยืนยันว่าผู้อ่านไม่เต็มใจอ่านการ์ตูนช่องใน gaya อื่น (Ahmad et.al, 2006: 93) ดังนั้น ผู้อ่านการ์ตูนญี่ปุ่นจึงคุ้นเคยกับการ์ตูนอินโดนีเซียที่เขียนด้วย gaya แบบญี่ปุ่นเท่านั้น ผู้เขียนทั้งสามยังตั้งข้อสังเกตด้วยว่าความชอบใน ลีลา แบบใดแบบหนึ่งแตกต่างกันไปตามรุ่นวัยของผู้อ่าน (Ahmad.et.al, 2006: 94) นับตั้งแต่ทศวรรษ 1940 และ 1950 เป็นต้นมา การ์ตูนช่องจากอเมริกาบุกเข้ามาในตลาดและก่อให้เกิดความเฟื่องฟูคล้ายกันในการ์ตูนซูเปอร์ฮีโร่ของอินโดนีเซีย เช่น Garuda Putih, Puteri Bintang, และSri Asih (Ahmad.et.al, 2006:94) 4 การ์ตูนช่องยุโรปเข้ามาก่อนกระแสการ์ตูนญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 เมื่อการ์ตูนช่องที่แปลจากภาษาญี่ปุ่นเข้ามาพร้อมหนังการ์ตูน ดังนั้น ผู้อ่านแต่ละรุ่นวัยจึงได้รับอิทธิพลจากวัฒนธรรมการ์ตูนช่องที่แตกต่างกันไป(Ahmad.et.al, 2006: 94) เมื่อผู้อ่านเหล่านี้กลายเป็นนักเขียนการ์ตูนช่องเอง พวกเขาก็เลียนแบบ gaya ที่ตนคุ้นเคยมากที่สุด นอกจากนี้ยังส่งผลงานให้สำนักพิมพ์ที่เปิดรับ gaya แบบที่ตนวาดด้วย เพราะเหตุนี้ gaya จึงกลายเป็นบรรทัดฐานง่ายๆ ในการระบุบอกสุนทรียะและความชอบในการอ่าน เขียนและพิมพ์การ์ตูนช่อง

FIGURE 1a: Translated foreign comics (American, Japanese, European) in Indonesia

รูป 1a: การ์ตูนแปลจากต่างประเทศในอินโดนีเซีย (ซ้ายàขวา: อเมริกัน, ญี่ปุ่น, ยุโรป

FIGURE 1b: Local comics (American style, Japanese style, European gaya)

รูป 1b: การ์ตูนช่องท้องถิ่น (ซ้ายàขวา: ลีลาแบบอเมริกัน, ลีลาแบบญี่ปุ่น, gaya แบบยุโรป

ในฐานะผู้อ่าน ผู้เขียนเองก็อ้าแขนรับแนวคิดเกี่ยวกับ gaya ที่แตกต่างกันโดยไม่รู้ตัว คำอธิบายของ Giftanina (2012) และ Ahmad.et.al (2006) ข้างต้นมีความละเอียดลออเช่นเดียวกับความพยายามแบบอื่นๆ ที่จะอภิปรายถึง gaya ที่แตกต่างกันในทางวิชาการ 5 อย่างไรก็ตาม ในฐานะนักวิชาการด้านการ์ตูนช่อง ผู้เขียนยังรู้สึกว่ายากที่จะหาชุดเหตุผลพื้นฐานมาอธิบายเบื้องหลังความจำเป็นที่ต้องจัดกลุ่ม gaya ตามป้ายฉลากทางภูมิศาสตร์การเมือง การจัดกลุ่มเช่นนี้นำมาซึ่งข้อถกเถียงจำนวนมาก เช่น การแสวงหา gaya ที่มีเอกลักษณ์และแตกต่างสำหรับอินโดนีเซีย Giftanina (2012) เสนอว่าสุนทรียศาสตร์ที่มีลักษณะเฉพาะของอินโดนีเซียอาจช่วยสร้างคุณูปการต่อแผนที่ของลีลาการวาดการ์ตูนช่องในระดับโลกได้ ในขณะเดียวกันก็มีมาตรการแบบอื่นๆ เช่น มาตรการของ MKI และบางสำนักพิมพ์ (Terrant Comics) ที่พยายามกีดกัน ลีลา แบบญี่ปุ่นที่ได้รับความนิยมในระยะหลังเพื่อหาทางสร้างสรรค์ gaya ที่มีเอกลักษณ์แบบอินโดนีเซีย

บทความชิ้นนี้มิได้ตั้งใจจะเสนอเช่นนั้น อันที่จริง บทความนี้ต้องการขยายข้ออภิปรายของ Giftanina (2012) และ Ahmad.et.al (2006) เกี่ยวกับปัญหาและศักยภาพเบื้องหลังการจัดกลุ่ม gaya ดังกล่าว โดยอาศัยการวิเคราะห์การ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเรื่อง Wanara ผู้เขียนต้องการสำรวจดูพรมแดนที่พร่าเลือนของ gaya ต่างๆ ในอินโดนีเซีย

WANARA

Wanaraเป็นผลงานการเขียนเนื้อเรื่องและวาดภาพของสเวตา คาร์ตีคา สเวตาเผยแพร่ผลงานเรื่องนี้ทางอินเทอร์เน็ตบนเว็บไซท์ของ Makko (http://makko.co) ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2011 แต่ละตอนมีความยาวกว่า 30 หน้าเล็กน้อย
Makkoเป็นสำนักพิมพ์ที่เปิดรับผลงานทุก ลีลา

“เราไม่สนับสนุนลีลาการ์ตูนช่องแบบใดแบบหนึ่งเพียงแบบเดียว การ์ตูนช่องไม่จำเป็นต้องวาดด้วยลีลาเฉพาะแบบมังงะ แบบอเมริกัน แบบยุโรป แบบเกาหลี แบบจีน ฯลฯ เรามีบรรทัดฐานเฉพาะของเราเองในการคัดเลือกการ์ตูนช่องที่เราจะซื้อลิขสิทธิ์มาเผยแพร่”
(Makko.Co. Comic Publishing Company)

แนวนโยบายของสำนักพิมพ์ยอมรับ ลีลา การ์ตูนช่องที่แตกต่างกันในอินโดนีเซียและไม่เคยติดป้ายฉลากให้การ์ตูนช่องที่ตีพิมพ์ว่าจัดอยู่ใน ลีลา ไหนโดยเฉพาะ ดังนั้น เราสามารถตั้งต้นอ่าน Wanara โดยไม่ต้องทึกทักว่าผลงานชิ้นนี้ผูกติดกับ ลีลา ต่างประเทศแบบใดแบบหนึ่ง

Wanara นำเสนอการผจญภัยของนักเรียนมัธยมปลายธรรมดาคนหนึ่งชื่อเซตา เซตาฝึกฝนศิลปะการต่อสู้และคลั่งไคล้ในซูเปอร์ฮีโร่ เขาพยายามช่วยชีวิตซูเปอร์ฮีโร่คนหนึ่งที่กรำศึกมาโชกโชน ซูเปอร์ฮีโร่ชราผู้นี้ชื่อปันจา ปันจาถูกลักพาตัวโดยองค์กรที่มีชื่อว่า P.CO ซึ่งมีปันดาเป็นผู้นำ บราตา ลูกศิษย์ของปันจา ก็กำลังเดินทางไปช่วยเหลืออาจารย์เช่นกัน เซตากับบราตาได้พบฮีโร่หนุ่มคนอื่นๆ ที่มีเป้าหมายเดียวกันและร่วมกันสร้างชุมนุมซูเปอร์ฮีโร่กลุ่มใหม่ขึ้นมาในชื่อ Wanara Wanara สืบทอดภารกิจของซูเปอร์ฮีโร่รุ่นก่อนในการต่อสู้กับเหล่าร้าย

FIGURE 2: The main characters of Wanara

รูป 2: ตัวละครหลักในWanara

Wanaraมีฉากหลังอยู่ในเมืองใหญ่สมัยใหม่ในอินโดนีเซีย เนื่องจากเป็นนักเรียนมัธยมปลาย เซตาจึงใส่ชุดเครื่องแบบนักเรียนโรงเรียนรัฐหรือเสื้อผ้าทั่วไปที่วัยรุ่นใส่กัน ภูมิทัศน์ต่างๆ สร้างขึ้นมาจากภูมิประเทศจริงในอินโดนีเซีย แต่งแต้มความเป็นนิยายวิทยาศาสตร์ด้วยการนำเสนอสัตว์ที่แสดงบุคลิกลักษณะแบบมนุษย์ ตัวละครที่มีรูปลักษณ์ผิดแผกจากมนุษย์ เทคโนโลยีในอนาคตและฉากโลดโผนเหนือธรรมชาติ ภูมิทัศน์เหล่านี้ทำให้เกิดความเปรียบต่างกับภาพพรรณนาที่แสดงให้เห็นองค์ประกอบของวัฒนธรรมชวาและสันสกฤตดั้งเดิม

ตัวอย่างเช่นการใช้ตัวละครที่สืบเชื้อสายมาจากกษัตริย์ชวาในโครงเรื่อง ภาพประกอบที่มีวัดวาอารามและลวดลายแบบชวาโบราณ รวมทั้งการใช้ keratin พระราชวังโบราณในเมืองย็อกยาการ์ตา

FIGURE 3a: The landscape of Wanara

รูป 3a: ภูมิทัศน์ในWanara

FIGURE 3b: The landscape of real life Indonesian Culture

รูป 3b: ภูมิทัศน์ในชีวิตจริงของวัฒนธรรมอินโดนีเซีย

FIGURE 4a: The decoration of Wanara

รูป 4a: ลวดลายการตกแต่งในWanara

FIGURE4b: The decoration of Javanese Culture

รูป 4b: ลวดลายการตกแต่งในวัฒนธรรมชวา

ผู้เขียนอ่าน Wanara อย่างสนุกสนาน เพราะมีเนื้อเรื่องน่าสนใจ อัดแน่นด้วยฉากแอ็คชั่นน่าตื่นเต้น ฉากแอ็คชั่นวาดได้อย่างมีชีวิตชีวาด้วยการเรียงช่องติดต่อกันเป็นลำดับ

FIGURE.5: The action in Wanara Chapter 5: L→R p. 14 – 17 (left to right, top to bottom)

รูป 5: ฉากแอ็คชั่นในWanara บทที่ 5: ซ้ายàขวาหน้า 14 – 17 (เรียงซ้ายไปขวา บนลงล่าง)

ในสี่หน้าที่ยกมาเป็นตัวอย่างไม่ได้มีแค่กรอบช่องที่ลำดับฉากแอ็คชั่นหนึ่งไปสู่อีกแอ็คชั่นหนึ่งเท่านั้น แต่ยังถ่ายทอดความเร็วของฉากแอ็คชั่นด้วย เส้นตั้งตรงบ่งบอกความเร็วของการร่วงหล่นลงมาและเส้นแนวทแยงด้านหลัง Mr. Q ช่วยสื่อสารถึงการเคลื่อนไหวของสัตว์ประหลาดที่รวดเร็วเหนือมนุษย์ เมื่ออ่านสี่หน้านี้ ผู้เขียนคิดว่า “Wanara วาดด้วย gaya แบบญี่ปุ่น”

ถึงแม้ภาพฉากหลังของโรงเรียนอินโดนีเซียจะวาดแบบสมจริงและมีรายละเอียดที่เตือนให้นึกถึงวัฒนธรรมชวาอยู่เสมอ (หน้าปกของ Wanara ทุกตอนจะวาดตัวมาสคอตที่ตกแต่งลวดลายตามประเพณีชวาดั้งเดิม) แต่การจัดช่องและความเคลื่อนไหวในการ์ตูนทำให้ผู้เขียนเชื่อมโยง Wanara กับ gaya แบบญี่ปุ่นทันที

ถึงแม้สำนักพิมพ์ไม่ได้ติดป้ายฉลากให้ Wanara เป็นการ์ตูนช่องในลีลาแบบญี่ปุ่น แต่ความคุ้นเคยกับ ลีลา แบบญี่ปุ่นก็ไม่ทำให้ผู้เขียนประหลาดใจ ผู้เขียนตระหนักว่า Wanara มีองค์ประกอบทางทัศนศิลป์ที่พบเห็นได้ทั่วไปในการ์ตูนช่องของญี่ปุ่น อาทิเช่น การจัดองค์ประกอบของกรอบช่องที่ไม่ใช่รูปแบบเดียวกันหมดเพื่อแสดงรายละเอียดของฉากแอ็คชั่นดังที่พบเห็นได้ในการ์ตูนช่องโชเน็ง 6 รูปทรงของกล่องคำพูด การใช้คำเลียนเสียงธรรมชาติ ลายเส้นขาวดำที่มีแรเงาแบบลายตาราง (screen tone) และรูปลักษณ์ที่แตกต่างกันสองแบบของตัวละครเดียวกัน (รูปลักษณ์พิลึกพิกลของตัวละครที่ปรากฏขึ้นในสถานการณ์ตลกขบขัน)

FIGURE. 6: Deformed bodies: Chapter 10 p.10

ป 6: รูปลักษณ์พิลึกพิกล: บทที่ 10 หน้า10

ถึงแม้มีความสอดคล้องกับต้นแบบทางทัศนศิลป์ของญี่ปุ่น แต่ก็มีหน้าสีหลายหน้าแทรกประปรายเพื่อเน้นฉากแอ็คชั่น 

FIGURE. 7: Examples from Special Chapter and colored page within other chapter

รูป 7: ตัวอย่างจากบทตอนพิเศษและหน้าสีภายในบทอื่นๆ

ลักษณะการวาดแบบหลังมีความสมจริงมากกว่า รวมทั้งการแบ่งกรอบช่องแบบสมมาตรและใช้มุมมองหวือหวา การวาดที่แทรกเข้ามาแบบนี้ทำให้ Wanara ที่มี ลีลา แบบญี่ปุ่นกลายเป็น gaya ในแบบการ์ตูนช่องซูเปอร์ฮีโร่อเมริกัน

การที่ผู้อ่านเชื่อมโยงการ์ตูนช่องอินโดนีเซียกับ gaya แบบใดแบบหนึ่งสะท้อนให้เห็นว่าการจัดกลุ่มเช่นนี้ฝังลึกในใจผู้อ่าน การเปลี่ยน gaya ไปมาใน Wanara พิสูจน์ให้เห็นทักษะการวาดที่สูงมากของคาร์ตีคา กล่าวคือเขาสามารถวาด gaya แบบต่างๆ ได้เชี่ยวชาญเสมอกัน อีกทั้งยังเป็นข้อเตือนใจที่น่าหงุดหงิดว่าผู้อ่านสามารถเชื่อมโยงภาพพจน์แบบใดแบบหนึ่งกับ gaya ทางภูมิศาสตร์การเมืองได้อย่างรวดเร็ว เนื่องจากมันมีอิทธิพลอย่างยิ่งในการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย

Wanara มีการพรรณนาที่ชัดเจนถึงซูเปอร์ฮีโร่สองรุ่นวัย กล่าวคือ รุ่นวัยอาวุโสกับรุ่นวัยหนุ่มสาว การเข้ามาของการ์ตูนช่องยุโรปและญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 มาพร้อมกับมโนทัศน์ของเรือนร่างไร้มัดกล้ามที่มีบทบาทในฉากบู๊ล้างผลาญ (keseharian, Ahmad et.al., 2005: 18, 58) ซูเปอร์ฮีโร่รุ่นวัยอาวุโสจะถูกวาดด้วยลีลาแบบอเมริกัน ในขณะที่รุ่นหนุ่มสาวจะวาดด้วยกรอบเล็กกว่า ไม่มีชุดยอดมนุษย์และสวมใส่เสื้อผ้าธรรมดาเข้าสู่สนามรบ การนำเสนอซูเปอร์ฮีโร่สองรุ่นวัยเป็นภาพแทนของวัฒนธรรมการ์ตูนช่องที่แตกต่างกันอันเป็นลักษณะเด่นในรุ่นวัยที่แตกต่างกันสองรุ่น

FIGURE 8: The bodies of the old generation

FIGURE 8: The bodies of the old generation

จากการอ่านวิเคราะห์ข้างต้น Wanara จึงมีศักยภาพในการไกล่เกลี่ยประสานสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกันที่ปรากฏในการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย

Wanara กับขีดจำกัดและศักยภาพของการจัดกลุ่มการ์ตูนช่องเชิงภูมิศาสตร์การเมือง

การ์ตูนช่องจากต่างประเทศมีอิทธิพลอย่างมากในอินโดนีเซีย กระทั่งการจัดกลุ่มเชิงภูมิศาสตร์การเมืองกลายเป็นบรรทัดฐานอย่างหนึ่ง การจัดกลุ่มเช่นนี้ก่อให้เกิดแนวโน้มสุดขั้วที่จะกีดกัน gaya บางอย่างออกไปเพื่อค้นหาอาณาเขตทางสุนทรียะเฉพาะกลุ่ม (ดังเช่นนโยบายของสำนักพิมพ์ Terrant ที่ไม่เปิดรับการ์ตูนช่องที่ใช้ gaya แบบญี่ปุ่น) ปัญหาหลักของการจัดกลุ่มเชิงภูมิศาสตร์การเมืองอยู่ที่การจำกัดเฉพาะกลุ่ม ทั้งยังมีความหมายว่าการ์ตูนช่องที่วาด เขียนและตีพิมพ์ในอินโดนีเซียแต่วาดด้วย ลีลา แบบต่างประเทศไม่ถือว่ามีความเป็นอินโดนีเซีย อย่างไรก็ตาม สเวตา คาร์ตีคาทลายกฎเกณฑ์เหล่านี้ด้วยการเขียนเรื่อง Wanara

ในการอ่านเรื่อง Wanara ผู้อ่านตระหนักว่านี่คือการ์ตูนช่องแบบญี่ปุ่นแต่งแต้มด้วยองค์ประกอบที่เชื่อมโยงกับ gaya ต่างประเทศอื่นๆ Wanara แสดงให้เห็นว่า การ์ตูนช่องเรื่องหนึ่งไม่จำเป็นต้องจัดอยู่ในกลุ่ม gaya กลุ่มใดโดยเฉพาะ ดังนั้น ความแตกต่างระหว่าง gaya ต่างๆ จึงพร่าเลือนลง การจัดกลุ่มเช่นนี้ขัดขวางการพัฒนาผลงานในอนาคตที่อาจผสมผสาน gaya ต่างๆ เข้าด้วยกัน มันจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของผู้ประพันธ์จากการหยิบยืมและผสมผสานผลงานของเพื่อนร่วมวงการ Wanara คือตัวอย่างชัดเจนของความลื่นไหลของสุนทรียศาสตร์การ์ตูนช่อง กล่าวคือ gaya มีศักยภาพที่จะขยายพ้นขอบเขตคำนิยามใดๆ ดังนั้น เพื่อขยายสุนทรียศาสตร์ของการ์ตูนช่องออกไป จึงไม่ควรกีดกั้นสิ่งใดด้วยการจัดกลุ่มหรือคำนิยามที่แข็งทื่อตายตัว

อย่างไรก็ตาม เราก็ไม่ควรละทิ้งแนวคิดเกี่ยวกับ gaya โดยสิ้นเชิง ในกรณีของอินโดนีเซีย การตระหนักถึง gaya เกิดมาจากประวัติศาสตร์ของอิทธิพลการ์ตูนช่องจากต่างประเทศ ซึ่งก่อให้เกิดแนวโน้มของสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกัน Seno Gumira Ajidarma (2011) ชี้ให้เห็นว่า การ์ตูนช่องอินโดนีเซียเรื่อง Panji Tengkorak ถูกนำมาสร้างสรรค์ซ้ำถึงสามครั้งด้วยสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกัน (1965, 1985, 1996) ตัวอย่างทำนองเดียวกันดูได้จากเรื่อง Wanara ซึ่งผสาน gaya ทางทัศนศิลป์ที่แตกต่างกันสองแบบจากการ์ตูนช่องสองรุ่นวัย

คำว่า gaya ที่ใช้กันทั่วไปในวงการพิมพ์การ์ตูนช่องของอินโดนีเซียแสดงถึงความสำคัญของการรับรู้ถึงการดำรงอยู่และแง่มุมด้านการปฏิบัติ ซึ่งมีการจัดกลุ่มสุนทรียศาสตร์ที่แตกต่างกันในแง่กฎเกณฑ์รายละเอียดของการจัดพิมพ์ อาทิเช่น แนวนโยบายในการรับงาน เป็นต้น นักวิจัยควรศึกษาว่าแนวคิดเช่นนี้มีปัญหาอย่างไร เท่านั้นยังไม่พอ นักวิจัยควรศึกษาครอบคลุมถึงบทบาทหน้าที่และศักยภาพของแนวคิดดังกล่าวด้วย นักวิชาการพึงตระหนักถึงนัยยะทางการเมืองที่แฝงมากับการอภิปรายถึงประเด็นด้านอัตลักษณ์ รวมทั้งการขจัดอุปสรรคเพื่อปลดปล่อยความลื่นไหลของสุนทรียศาสตร์แห่งการ์ตูนช่อง

โดย Febriani Sihombing นักศึกษาปริญญาเอก มหาวิทยาลัยโทโฮคุ ประเทศญี่ปุ่น                                                     

Kyoto Review of Southeast Asia. Issue 16 (September 2014) Comics in Southeast Asia: Social and Political Interpretations

References

Ahmad, Hafiz, Alvanov Zpalanzani, and Beni Maulana. 2005. Martabak: Keliling Komik Dunia. (Jakarta: Elex Media Komputindo).
_____2006. Martabak: Histeria! Komikita. (Jakarta: Elex Media Komputindo).
Ajidarma, Seno Gumira. 2011. Panji Tengkorak: Kebudayaan dalam Perbinacangan. (Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia).
Bonneff, Marcel. 1998. Komik Indonesia. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
Darmawan, Hikmat. 2005. Dari Gatotkaca Hingga Batman. (Yogyakarta: Orakel).
Dwinanda, Reiny. 2007. “’Gerilya’ Komik Indonesia” in Republika, March 11th, 2007 Giftanina, Nanda. 2012. Hilangnya Identitas Kultural dalam Perkembangan Komik Lokal Indonesia (accessed June 27, 2012).
Indonesia Today. 2012. “Dunia Perbukuan Indonesia di Ujung Tanduk” in Indonesia Today, June 29th, 2011 .
Kartika, Sweta. 2011 ~ 2013. Wanara (accessed February 1, 2014).
Kuslum, Umi. 2007. “Masih dalam Dekapan “Manga”” in Kompas, November 26th, 2007.
McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. (New York: Harper Perennial).
_____. 2001. Memahami Komik [Indonesian translation of McCloud 1993]. Jakarta: KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
Interview with Seven Art Land Comic Studio artist, Rie, held in Cilandak (September 18, 2010).

Notes:

  1. คำภาษาฝรั่งเศส แปลว่า “ลายเส้นชัดเจน”ซึ่งเป็นลีลาการวาดที่บุกเบิกขึ้นโดย Hergé ผู้สร้างการ์ตูนช่องชุด The Adventures of Tintin ลีลาการวาดเน้นเส้นสายคมชัด ไม่มีการแรเงา น้ำหนักของทุกองค์ประกอบเท่ากันหมด ภาพที่ออกมาจึงมีมิติที่ค่อนข้างแบน (ผู้แปล)
  2. Interview with Indonesian comics artist Rie, September 18th, 2010.
  3.  “Mat Jagung เป็นต้นแบบที่ควรค่าแก่การยกย่อง การ์ตูนช่องที่มีแก่นเรื่องเกี่ยวกับการต่อต้านคอร์รัปชั่นโดยใช้ลีลาการวาดแบบยุโรปประสบความสำเร็จในการดึงดูดผู้อ่านทุกสัปดาห์” (Dahana, 2009)
  4. การอภิปรายถึงอิทธิพลของการ์ตูนช่องจากต่างประเทศที่มีต่อการสร้างสรรค์ผลงานการ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเริ่มจากหนังสือเล่มสำคัญเล่มแรกที่เขียนเกี่ยวกับการ์ตูนช่องของอินโดนีเซีย นั่นคือ Komik Indonesia (1998) ซึ่งมีพื้นฐานมาจากวิทยานิพนธ์เกี่ยวกับการ์ตูนช่องอินโดนีเซียชื่อLes Bandes Dessinnes Indonesiennes (1976) ซึ่งเป็นผลงานของ Marcel Bonneff นักวิชาการการ์ตูนช่องในวิทยานิพนธ์ของเขา Bonneff กล่าวว่าการ์ตูนช่องประเภทแรกๆ ของอินโดนีเซียได้รับอิทธิพลมาจากการ์ตูนช่องจากต่างประเทศ ยกตัวอย่างเช่นการ์ตูนช่องประเภทศิลปะการต่อสู้ (สีลัต) มีพื้นฐานมาจากการ์ตูนช่องของจีน (ตามที่อ้างจากต้นฉบับ) ซึ่งได้รับความนิยมในอินโดนีเซียในช่วงทศวรรษ 1960 (Bonneff, 1998: 24) คำถามของผู้เขียนที่มีต่อแนวคิดของ Bonneff เกี่ยวกับอิทธิพลของการ์ตูนช่องจากต่างประเทศใน ลีลา แบบอินโดนีเซีย สามารถอ่านได้ใน IMRC/NUS (the numbers and volume follow later).
  5. ในวิทยานิพนธ์ว่าด้วยการ์ตูนช่องของอินโดนีเซียเรื่องPanji Tengkorak (2011) Seno Gumira Ajidarma ผู้เป็นทั้งนักประพันธ์และนักหนังสือพิมพ์ เขียนถึงสุนทรียศาสตร์สามแบบในอินโดนีเซียจากการนำการ์ตูนคลาสสิกเรื่อง Panji Tengkorakมารีเมคใหม่สามครั้ง (1968, 1985, 1996) งานเขียนของเขาเป็นหนังสือเล่มเดียวที่ไม่เคยพยายามจัดกลุ่มสุนทรียศาสตร์ตามกลุ่มภูมิศาสตร์การเมืองของgayaดังที่อภิปรายกันทั่วไปในสิ่งตีพิมพ์อื่นในอินโดนีเซีย จากความแตกต่างด้านทัศนศิลป์ของ Panji Tengkorakที่ถูกนำมาสร้างใหม่สามแบบฉบับ เขาสรุปว่าการผลิตซ้ำวัฒนธรรมเป็นการตีความอุดมการณ์ที่ได้รับความนิยมในแต่ละยุคสมัย
    นักเขียนชื่อ Hikmat Darmawan พยายามอภิปรายถึงการ์ตูนช่องจากต่างประเทศเช่นกัน รวมทั้งการเป็นสิ่งตีพิมพ์ทางอุดมการณ์และวัฒนธรรม ตลอดจนอิทธิพลที่มีต่ออินโดนีเซียในหนังสือชื่อ Dari Gatotkaca hingga Batman (2005) เขาสรุปทิ้งท้ายด้วยการกระตุ้นให้อินโดนีเซียสร้างตัวการ์ตูนและรูปแบบการผลิตผลงานที่มีเอกลักษณ์ของตนเอง
    หนังสือสองเล่มนี้ไม่ค่อยเป็นที่รู้จักนอกแวดวงวิชาการเกี่ยวกับการ์ตูนช่องในอินโดนีเซีย ในขณะที่หนังสือของ Ahmad.et.al เป็นหนังสือขายดีที่หาซื้อได้ตามร้านหนังสือใหญ่ๆ ทั่วไป

  6. Shōnen คำภาษาญี่ปุ่นแปลว่า “หนุ่มน้อย” หมายถึงผู้ชายอายุไม่เกิน 18 ปี คำว่าโชเน็งถูกใช้เป็นคำเรียกการ์ตูนญี่ปุ่นที่มีเด็กวัยรุ่นชายเป็นกลุ่มเป้าหมายหลัก ตัวอย่างการ์ตูนญี่ปุ่นแนวโชเน็งที่มีชื่อเสียง ได้แก่กันดั้มดราก้อนบอลวันพีซนินจาคาถา เป็นต้น การ์ตูนญี่ปุ่นแนวโชเน็งส่วนใหญ่เป็นเรื่องของการต่อสู้และมักมีการแทรกมุขตลกเพื่อไม่ให้เรื่องหนักเกินไปตัวละครหลักโดยมากเป็นผู้ชายและมิตรภาพระหว่างตัวละครชายมักเป็นแก่นสำคัญของเรื่อง(ผู้แปล)